Gruppenstundenspiele
Mensch ärgere dich nicht
Dieses Spiel läuft nach dem gleichen Prinzip ab, wie das Brettspiel, bloß das man anstatt Püppchen, Menschen als Spielfiguren nimmt, um eine aktive Rolle beim Spielen einzunehmen, und um den Spaßfaktor zu steigern. Jede Mannschaft muss versuchen, jedes einzelne Team-Mitglied im Uhrzeigersinn einmal um das ganze Spielfeld zu bringen, ohne von einem Gegner herausgewürfelt zu werden. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes alle vier Team-Mitglieder im Ziel hat.
Namenrufen
Man teilt die Mitspieler in zwei möglichst gleichgroße Gruppen. Diese setzen sich gegenüber auf den Boden, dazwischen halten zwei Spielleiter ein Laken oder großes Tuch, so dass man sich nicht gegenseitig sehen kann. Dann muss sich nacheinander jeweils einer aus der Gruppe nah an das Laken setzen. Auf Kommando wird das Laken fallengelassen und die beiden Spieler müssen so schnell wie möglich den Namen des Anderen sagen. Derjenige, der den Namen zu spät sagt, muss in die gegenüberliegende Mannschaft wechseln. Ziel des Spiel ist möglichst alle Spieler auf eine Seite zu bekommen.
Wäscheklammerspiel
Jeder Teilnehmer bekommt drei Wäscheklammern, die er sich an die Kleidung sichtbar stecken muss. Auf los laufen alle quer durch den Raum oder das abgesteckte Feld. Man muss versuchen, so viele Wäscheklammern wie möglich von den anderen abzumachen und an der eigenen Kleidung abzustecken. Außerdem muss man auf die eigenen Klammern aufpassen, dass sie nicht von den anderen Teilnehmern abgenommen werden. Wer nach einer bestimmten Zeit die meisten Klammern am Körper hat, hat gewonnen. Man kann das Spiel auch anders spielen: Jeder muss versuchen seine Klammern bei den anderen anzustecken und so wenig wie möglich am eigenen Körper zu haben.
Rückenmalen
Zwei oder mehr Mannschaften setzen sich jeweils hintereinander in eine Stuhlreihe. Den Teilnehmern ganz hinten in der Reihe wird ein Bild gezeigt. Dieses Bild wird nun mit den Fingern auf den Rücken des Vordermanns gemalt, usw. bis das Bild die erste Person in der Reihe erreicht hat. Diese malt das Bild auf ein Blatt Papier. Die Mannschaft mit dem entgültigen Bild, dass dem Original am meisten ähnelt, hat gewonnen.
Schokoladenessen
Alle Teilnehmer sitzen um einen Tisch, in der Mitte liegt eine eingepackte Schokolade, ein Messe, eine Gabel, ein Schal, eine Mütze und Handschuhe. Es wird im Uhrzeigersinn gewürfelt. Wenn einer der Mitspieler eine 6 gewürfelt hat, muss er so schnell wie möglich die Kleidungsstücke anziehen und dann die Schokolade mit Messer und Gabel öffnen und essen. In dieser Zeit wird jedoch weitergewürfelt und sollte jemand wieder eine 6 würfeln, werden die Sachen an ihn gegeben und er versucht sein Glück. Ziel des Spiels ist es ein Stück von der Schokolade zu essen.
Ritual der Schamanen
Man teilt die Mitspieler in zwei gleichgroße Mannschaften ein. Entsprechend der Spieleranzahl einer Mannschaft werden zwei Stuhlreihen mit den Lehnen zueinander aufgebaut. Jeweils am Anfang und am Ende der Reihe steht ein Tisch.
Die Mannschaften nehmen Platz und halten einander an den Händen. Der Gruppenleiter steht vor dem Tisch am Anfang der Reihe und wirft zwei Fünfmarkstücke hoch. Landet ein Stück mit dem Kopf und das andere mit der Zahl nach oben auf dem Tisch, passier gar nichts. Zeigen die beiden Stücke das Gleiche, drückt jeweils der Erste so schnell wie möglich die Hand des nächsten, usw.. Kommt der Händedruck am Ende der Kette an, versucht der Letzte so schnell wie möglich den Gegenstand auf dem hinteren Tisch zu bekommen. Die Mannschaft, die den Gegenstand ergreift, darf in der Kette nach oben hin einen Platz aufrücken. Die Mannschaft, die als erstes wieder in der gleichen Formation wie zu Beginn sitzt, hat gewonnen.
Die Mannschaft, die den Gegenstand ergreift, obwohl die Geldstücke nicht das Gleiche angezeigt haben, muss einen Sitz zurück.
Nur der Erste am vorderen Tisch darf auf die Geldstücke schauen.
Jing und Jang
Bei diesem Spiel müssen sich alle Teilnehmer in einem Kreis zusammensetzen. Dann ernennt man jemanden der beginnt. Er muss sich mit der Hand an der Stirn berühren und dabei Jing sagen. Um den nächsten Mitspieler zu bestimmen kann er seine Fingerspitzen nach rechts oder nach links zeigen lassen. Wenn er seine Fingerspitzen nach links zeigen lässt, ist sein linker Nachbar an der Reihe. Er muss sich mit der Hand am Kinn berühren und Jang sagen. Auch hier bestimmt wieder die Richtung der Finger den nächsten Mitspieler.
Während des Spiels darf niemand lachen. Die Ausgeschiedenen dürfen die Mitspieler zum Lachen bringen.
Händeklopfen
Alle setzen sich um einen Tisch, so dass keine Lücke entsteht. Die Hände werden über Kreuz mit den beiden Nachbarn auf den Tisch gelegt. Der Spielleiter beginnt dann und klopft mit einer Hand einmal auf den Tisch. Die Nachbarhand muss daraufhin auch klopfen usw. Wenn jemand zweimal klopft, ändert sich die Richtung. Macht jemand einen Fehler, muss die entsprechende Hand auf den Rücken genommen werden. Sind beide Hände aus dem Spiel, ist der Teilnehmer ausgeschieden.
Rippel-Tippel
Bei diesem Spiel setzen sich alle in einen Kreis. Der Spielleiter gibt nun jedem eine Nummer. Nun beginnt einer mit dem Satz "Rippel-Tippel Nummer 1 ohne Tippel ruft (z.B.) Rippel-Tippel Nummer 5 ohne Tippel."
In dem Satz wird zuerst die eigene Nummer genannt, dann die Anzahl der eigenen Tippel, dann die nächste Nummer und die Anzahl seiner Tippel. Wenn jemand beim formulieren des Satzes einen Fehler macht, bekommt diese Person einen Tippel (Cremepunkt) ins Gesicht.
Kissenjagd
Die Spieler sitzen im Kreis und werden durch abzählen in zwei Mannschaften eingeteilt. Ein Spieler von der Gruppe 1 bekommt ein Kissen, und der gegenübersitzende Spieler der Gruppe 2 bekommt das andere Kissen. Auf Kommando des Spielleiters werden die Kissen in eine Richtung innerhalb der eigenen Mannschaft weitergegeben (also immer an den übernächsten Spieler). Dabei dürfen die Kissen von der gegnerischen Mannschaft nicht aufgehalten werden. Ziel ist es, das gegnerische Kissen einzufangen.
Familie Meier
Entsprechend der Mitspielerzahl werden Kärtchen mit Familienaufschriften vorbereitet und gemischt (z.B. Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Oma Meier, usw., entsprechen von anderen Familiennamen). Auf Kommando des Spielleiters gehen alle Teilnehmer quer durch den Raum und tauschen beliebig die Kärtchen mit anderen aus. Auf ein Zeichen des Spielleiters hin, müssen alle Familienangehörigen zusammenfinden und in einer vorher bestimmten Reihenfolge sich auf einen Stuhl setzen. Die Familie, die als erstes komplett und richtig sitzt, hat gewonnen. Den Schwierigkeitsgrad kann man steigern, wenn man als Namen z.B. Meier, Mayer, Maier und Meyer nimmt.
Spießrutenlauf
Für dieses Spiel benötigt man eine möglichst große Anzahl an Mitspielern. Diese werden in zwei Mannschaften eingeteilt, die sich gassenförmig gegenüberstellen. Der erste Spieler von Mannschaft A geht langsam durch diese Gasse und darf während diesem Gang nicht lachen. Die gegnerische Mannschaft muss versuchen durch Rufen und Gestik die Person zum Lachen zu bringen. Beginnt die Person zu lachen, wechselt sie die Mannschaft. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spieler in der eigenen Mannschaft zu haben.
Partnerfangen
Zu Beginn des Spiels wird ein Freiwilliger ermittelt. Der Rest der Gruppe bildet 2er Teams, die sich im Kreis aufstellen. Die am Anfang ermittelte Person stellt sich mit einem Ball in die Mitte. Nun müssen sich die beiden Partner hintereinanderstehend einigen, wer von ihnen die rechte, bzw. linke Hand benutzen darf. Die Aufgabe des Spielers in der Mitte ist nun wechselweise den Paaren den Ball zuzuwerfen. Diese müssen versuchen zusammen den Ball zu fangen. Sollte dies misslingen, so muss der Vordere sich in die Mitte stellen.
Zuzwinkern
Die Gruppe stellt sich zu zweit hintereinander im Kreis auf. Einer stellt sich alleine in die Mitte und zwinkert einem beliebigen “Vorderen” aus dem Kreis zu. Der Vordere muss versuchen so schnell die Person in der Mitte zu erreichen, der Hintere muss versuchen seinen Vordermann aufzuhalten. Gelingt es dem Vorderen sich zu lösen, muss sein Hintermann in die Mitte, usw. Sehr wichtig ist noch, dass der Hintere die Hände hinter dem Rücken haben muss!
Roboter-Spiel
Es gibt zwei Personen, die jeweils einen Roboter spielen und eine dritte Person, die den Wächter spielt. Die Roboter stehen mit dem Rücken zueinander und auf Start gehen sie langsam los. Wenn der Aufpasser dem Roboter auf die linke Schulter klopft, muss dieser sich um 90 Grad nach links drehen und dann weiter geradeaus gehen. Ebenso auf die rechte Schulter. Das Ziel des Spieles ist, die Roboter aufeinander zulaufen zu lassen und sich zu treffen. Die Roboter dürfen nicht vor Hindernisse oder Wände laufen. Interessant wird das Spiel, wenn die Zahl der Roboter und Wächter erhöht wird.
Flippern
Die Gruppe steht, bis auf eine MitspielerIn, mit dem Rücken nach innen im Kreis. Grätscht die Beine, so daß eure Füße die der Nachbarn berühren, ihr aber immer noch bequem steht. Beugt euch nach vorne und schwingt mit den Armen zwischen den Beinen durch wie eine Flipperfeder. Das bewegliche Ziel (MitspielerIn) ist in der Mitte des Kreises und hat die Aufgabe, dem Ball auszuweichen. Versucht mit dem Ball eure MitspielerIn in der Mitte zu treffen.
Rasende Paula
Gespielt wird an einem Tisch. Zwei MitspielerInnen, die sich gegenübersitzen, bekommen einen Würfel, und auf ein Startsignal geht das Spiel los. Die beiden würfeln solange, bis sie eine Sechs würfeln. Dann wird der Würfel an den linken Nachbarn weitergegeben, der ebenfalls eine Sechs würfeln muß (usw.). Spannend wird es, wenn die beiden würfelnden Spieler irgendwann nebeneinander sitzen und die Chance besteht, daß der linke Würfler zwei Würfel vor sich hat. Dann bekommt dieser einen dicken schwarzen Strich auf die Stirn.
Kampf der Krebse
Jeweils zwei SpielerInnen verwandeln sich in "Krebse". Beide bewegen sich auf Händen und Füßen voran, ohne daß Arme oder Beine den Boden berühren. Bevor der Kampf beginnt, nehmt einen Fuß vom Boden und haltet ihn in die Luft. Jeder Krebs versucht nun, durch Rucken und Ziehen den anderen dazu zu bringen, den hochgehaltenen Fuß auf die Erde zu setzen oder ihn zu Fall zu bringen.
Löffelgeschichte
In der Mitte eines Stuhlkreises liegen Löffel, einer weniger als Teilnehmer. Jemand beginnt mit der Erzählung einer beliebigen Geschichte. Wenn er das Wort Löffel einbaut, müssen alle versuchen einen Löffel zu bekommen. Derjenige, der keinen Löffel erhält muß die Geschichte weitererzählen (usw.)
Detektiv-Spiel
In der Gruppe wird eine Anzahl für die Veränderungen festgelegt, z.B. 5. Eine/einer geht vor die Tür. Nun werden fünf Dinge in, an oder um die Gruppe herum verändert, z.B. Vorhänge zuziehen, Plätze tauschen, o.ä. Der Detektiv soll in einer verienbarten Zeit die Veränderungen herausfinden.
Kampf um die Flasche
Auf einer Seite des Raumes an der Wand hocken drei Personen, deren Augen verbunden sind. Auf der gegenüberliegenden Seite stehen die jeweiligen Partner, die sich aber nicht von der Stelle bewegen dürfen. Auf Los krabbeln die “blinden” Personen los und suchen irgendwo im Raum die stehende Flasche. Die Partner haben die Aufgabe ihnen zuzurufen, wo sie sich befindet.
Zeitungsjagd
Die Spieler sitzen in einem Stuhlkreis, in der Mitte steht ein leerer Stuhl, auf dem eine Zeitungsrolle liegt. Der Zeitungsjäger (ohne Sitzplatz) holt die Zeitung, schlägt einen Mitspieler ab und legt die Zeitung schnell zurück auf den Stuhl. Der Abgeschlagene verfolgt ihn, nimmt die Zeitung vom Stuhl und versucht nun wiederum seinen Rivalen mit der Zeitung zu berühren, ehe er den freigewordenen Platz erreicht hat.
Die verflixte Sieben
Jemand von euch fängt an laut zu zählen: "1", der nächste "2", dann "3" usw. Derjenige der "7" sagen müßte, sagt aber "Hopp", denn alle Zahlen, die eine 7 enthalten oder durch 7 teilbar sind, dürfen nicht genannt werden. Wer das vergißt, bekommt einen Punkt auf die Nase gemalt.